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 Sanctuaire des familiers Part I

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Idrille
Raterie
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MessageSujet: Sanctuaire des familiers Part I   14.03.09 16:15

Hé bien voilà, nous avons eu l'occasion de faire le donjon familier depuis qu'il a été mis à jour. Je vais essayé d'être la plus complète possible.
Dans cette première partie, vous allez découvrir qui seront vos compagnons d'arme durant le donjon (enfin vos transformations).
Depuis la mise à jour du sanctuaire, vous ne devenez plus votre fantôme de familier. Non, non, maintenant vous avez votre fantôme de familier en poche et il y reste jusqu'au moment de sa résurrection. Mais que devenez vous alors?
Et bien vous avez tout simplement le choix, au niveau transformation, entre 4 familiers à incarner durant le donjon.

Mais pour commencer, voyons par ou vous devez aller.
Première chose à faire, rendez vous au zaap koalak et dirigez vous, de façon constante, vers votre droite afin d'arriver le plus vite possible dans les marécages ou vous attende des boos et des crocodailles. Profitez en pour dropper le parchemin "vent de panique", qui vous permettra de "péter" joyeusement.

Voici deux cartes avec le chemin depuis les marécages pour accéder au donjon ou directement depuis les marécages en vue aérienne (merci Cala Wink) .




Une fois arriver en [-7,-1], placez vous devant Walak qui vous attend. Parlez lui et ce dernier vous demandera, quel familier vous voulez incarner pour rentré dans le sanctuaire.




Voici un descriptifs des familiers proposer ainsi que leur sorts (au nombre de 4 pour chaque familier).




Le fantôme de bouloute

C'est le tank de l'équipe. Il dispose de beaucoup de points de vie (120), a la
possibilité d'attirer ses ennemis et dispose de sorts de protection
pour encaisser plus facilement les dégâts. Il attaque exclusivement au
corps à corps et dispose de 4 points de mouvements et de 6 points d'actions.


Ces sorts, au nombre de quatre, sont les suivants:

- Laine épaisse: ce sort en 5 pa vous permettra de jouer les fecas, avec des dommages réduits de 4 à 5 durant 4 tours.
- Morsure: ce sort en 4 pa est votre seule attaque, et de plus, elle ne s'utilise qu'au corps à corps pour des dommages de 7 à 9 en terre.
- Blocage: ce sort en 2 pa est, comme laine épaisse, un sort de protection mais pour vos alliés, avec des dommages réduits de 2 à 3 durant 2 tours.
- Appel: ce sort en 2 pa vous permettra de faire avancer vos ennemis de 3 cases.




Le fantôme de bébé pandawa

Il remplit le rôle de soigneur, dispose de 100 points de vie ainsi que de 6 points d'action et 4 points de mouvement. Il peut soigner à distance en zone ou sur
une cible unique mais également désenvouter. Il dispose également d'une
faible attaque à distance.


Ces sort, au nombre de quatre, sont les suivants:

- Brasier: ce sort en 2pa, est votre seule attaque. Il vous permet de faire des dommages de 2 à 4 en feu.
- Feu vital: ce sort en 3 pa, est un sort de soin en zone, il vous permet donc de rendre 4 à 5 points de vie à plusieurs de vos alliés en même temps.
- Purification: ce sort en 4 pa, est un sort qui vous permet, comme son nom l'indique, de purifier vos ennemis et donc de retirer tous les envoûtements.
- Etincelle de vie: ce sort en 4 pa est un sort de soin, tout comme feu vital, à la seule différence qu'il vous permet de rendre 9 à 11 points de vie à un seul de vos alliés.





Le fantôme de la dragoune

Elle est la spécialiste des gros dégâts à distance. Elle dispose de deux
sorts d'attaque à distance particulièrement puissants et est en mesure
d'appliquer des faiblesses élémentaires aux ennemis. Elle peut aussi
faire reculer les ennemis et leur retirer des PM.
La dragoune est le fantôme le moins gâté en points de vie (90) et dispose, comme les autres, de 6 points d'action et de 4 points de mouvement.


Ces sorts, au nombre de quatre, sont les suivants:

-Concussion: ce sort en 4 pa, est un sort lacer en ligne qui vous permettra de faire des dommages de 4 à 5 en feu et vous permettra, également, de faire reculer la cible d'une case
-Boue: ce sort en 3 pa vous permettra de faire perdre 1 pm à la cible durant 2 tours.
-Souffle enflammé: ce sort en 3 pa, est sort en ligne sans ligne de vue. Il ne se lance qu'une fois par cible avec des dommages de 8 à 10 en feu.
-Mauvais oeil: ce sort en 3 pa vous permettra de retirer -2 à la porter à la cible et ce durant 3 tours.





Le fantôme de chacha

Il s'occupe du combat au corps à corps. En effet, deux de ses sorts
infligent d'importants dommages au corps à corps. Par ailleurs, le
Chacha dispose d'une grande agilité et est en mesure de l'accroitre
grâce à un de ses sorts. Il peut également donner un PM supplémentaire
à un allié ou à lui-même.
Il dispose de 110 points de vie ainsi que de 6 points d'action et de 4 points de mouvement.

Ces sorts, au nombre de quatre, sont les suivant:

-Griffes: ce sort en 3 pa vous permettra, au corps à corps, d'infliger des dommages de 8 à 11 en air.
-Courses: ce sort en 3 pa, vous permettra de gagner 1 pm durant 3 tours ou de le donner à un de vos alliés.
-Equilibre: ce sort en 3 pa vous permettra d'augmenter votre agilité de 50 points pendant 2 tours.
-Crachat: ce sort en 4 pa vous permettra de faire des dommages allant de 4 à 6 en eau et à distance.




Voilà voilà pour la présentation des fantômes de familiers et du chemin à suivre pour accéder au sanctuaire. Je vous attend dans "Sanctuaire des familiers Part II" pour découvrir comment ce passe le donjon dans ses nouvelles conditions Very Happy



PS: Merci à Earane de nous avoir accompagner, ainsi qu'à Delebrillia qui nous à accompagner mais surtout qui nous a fournit les clés tongue
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