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 Antre du dragon cochon [2.9]

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Idrille
Raterie
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MessageSujet: Antre du dragon cochon [2.9]   21.06.10 15:09

" A l'aventure compagnons, je suis parti tuer l'Dragon Cochon, j'aurais mieux fait de rester chez moi la suite vous le dira..."

Vous avez reconnu la petite musique du donjon de Naheulbeuk? Laughing

Comme dit plus haut, c'est au Dragon Cochon que l'on vous emmène cette fois. N'oubliez pas votre marcassin Exclamation Lui aussi aimerait être de la partie.
Et comme tout départ vers l'aventure qui se respecte, voyons où nous devons nous rendre sur notre carte.




C'est donc en [-1, 33] que ce trouve l'entrée de la grotte. Mais avant d'aller jusque là, jetons un oeil sur les clés, car cette fois ce
n'est pas une, mais deux clés qu'il vous faudra pour rentrer.

La première clé vous donnera accès au labyrinthe du dragon cochon.
Certes, elle est craftable par un bricoleur, mais cette clé étant en deux parties, il vous faudra également aller voir un boucher.

En effet, la première partie de la clé du labyrinthe est uniquement craftable par un boucher. Pour la faire, il faudra lui apporter 3 groins
de sanglier et 3 groins de porkass et ca vous donnera ceci:





Une fois que vous avez cette première partie, il vous faudra dropper la deuxième partie sur les porkass.





Les deux parties, plus 5 x Soulier de Porkass + 5 x Trident Cassé + 5 x Oreille de Porkass, vous donnerons la clé du labyrinthe.





Ca, c'est pour la première clé, mais voyons la deuxième.
Celle de l'antre du dragon cochon proprement dit. Vous pourrez toujours l'acheter ou la faire crafter (10 x Groin de Sanglier des Plaines + 1 x Peau de Cochon de Farle + 1 x Peau de Don Dorgan + 1 x Peau de Don Duss Ang).





Je résume! Pour faire le dragon cochon vous aurez besoin de ces deux clés:




et

Le tout pouvant être acheté dans les hôtels de vente des cités ou ce trouvant sur votre trousseau de clé. (Depuis la mise à jour, on peut désormais utiliser les deux clés du trousseau.)

Bien, après tout ce "bla-bla", nous voici arrivé devant l'entrée de la grotte. Entrez, n'ayez pas peur je vais vous guider.






Et nous voilà face à Fwoued. Parlez lui afin d'accéder au labyrinthe.




Une fois entrez, vous vous retrouvez dans une salle dans laquelle vous pouvez voir des dalles, d'où son nom: la salle des dalles. Cliquez sur l'une des dalles pour changer de salle.





Nous sommes au coeur du labyrinthe! ...

Oh ! Mais vous êtes devenu un dragonnet cochon ! (Pas de panique car dés que vous entrez en combat, vous redevenez vous-même Wink )





... Ici le but c'est d'arriver à la salle centrale (salle n°13), où ce trouve l'entrée du donjon.
Attention car les différents monstres agressent.
Pour changer de salle, il vous suffit de cliquer derrière le zaap que vous voulez emprunter ! Certains zaaps seront fermés, vous n'aurez donc parfois pas le choix du chemin à prendre. Aussi, une fois que vous empruntez un zaap, celui-ci se ferme dés votre passage. Si tout les zaaps sont fermés ou que vous êtes perdu, vous n'aurez d'autre choix que de parler à Fwoued pour qu'il vous ramène à la salle des dalles. Vous pourrez alors choisir une autre salle de départ. Affichez votre mini-carte pour voir où vous vous trouvez Wink





Nous voilà au centre du labyrinthe, treizième salle, où nous retrouvons Fwoued. Parlez lui pour lui remettre vos clés et, ainsi, rentrer.





Après tout ce chemin nous sommes enfin dans la première salle. Et surprise, nous voilà maudit!






Deuxième salle, cliquez sur la porte pour allez vers la troisième.





Troisième salle. Fallait pas rêver, il y aura bien des monstres tôt ou tard. Rencontre avec les Porsalus.





Quatrième salle, suffit de traverser la pièce.





Cinquième salle et les Dons Dorgans qui invoquent des Cochons de Farle (ces derniers vous retirent des PA au CaC).





Sixième salle. Pause combat. Cliquez sur la rosace, ici, aux pieds d'Idrille, pour passer à la septième salle.





Septième salle.





Huitième salle, suffit de traverser la pièce Wink





Neuvième salle, apparition des Don Duss Ang.





Dixième salle, suffit encore de traverser la pièce.





Onzième salle, vous voila face à Gorgouille !







N'aillez crainte, il n'est pas si méchant. Petit descriptif : Il est en état lourd (infini), vous ne pouvez donc pas le pousser.
Dés le début du combat, vous êtes en état corrompu (1 tour).
Les glyphes tout autour de nous, vous retirent -4PA.
Lorsqu'il vous touche, il vous retire -5 de résistance à la poussée (infini).

Sur la carcasse du Gorgouille, vous trouverez une émote nommée "Trace".


Douzième salle, le spa des cochons ! Si vous souhaitez fuir l'odeur... Suffit de traverser la pièce... En courant !





Treizième salle, voici enfin le Dragon Cochon !






Alors, quelle surprise nous réserve le dragon cochon? Un sort d'entrée de jeu, "Etourderie Mortelle", qui vous empêche de jouer pendant deux tours. Ce sort est du type 1PA utilisé = -200 Point De Vie.

J'ai connu une osa un jour, qui pour tester le truc à invoqué un dragonnet, et du haut de ces 2xxx PDV, s'est vue anéantie une fois son tour passé Laughing
Aussi, il vous faut prévoir un eni, car le DC (communément appelé) frappe fort, très fort. Je me souvient d'un iop... Bon je vais arrêter la mes histoires.

Et voilà, après cette folle aventure, vous retrouvez Fwoued. Parlez lui pour pouvoir sortir de ce cauchemars lol! et rebroussez chemin jusqu'à la sortie de la grotte.




Avez vous droppé le dofus turquoise? Si c'est le cas, félicitations. Si pas ben... C'est pas beau de mentir Razz

C'est avec beaucoup de plaisir que je vous ai présentée ce donjon, cela m'a permit de me souvenir des bons moments passés dans ce dernier. J'espère vous retrouvez pour un nouveau donjon. A bientôt Wink









Texte, mise en page et photos : Idrille et Calanore.
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Calanore
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MessageSujet: Re: Antre du dragon cochon [2.9]   27.02.13 18:19

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